Games em sala de aula: tudo o que você precisa saber!

Games em sala de aula: tudo o que você precisa saber!

Diante da crescente do mundo tecnológico, muitas pessoas principalmente educadores começaram a se questionar sobre se “é possível introduzir jogos eletrônicos em sala de aula”.

Cada vez mais a tecnologia toma espaço em nossa sociedade trazendo grandes benefícios a população. Sendo assim os jogos podem ser usados como ferramentas pedagógicas para estimular o aprendizado, a criatividade e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.

Entretanto é importante ressaltar alguns cuidados para a introdução de tal ferramenta no meio da educação. Não se trata de simplesmente colocar um console, um computador na sala de aula ou um jogo de tabuleiro e deixar os alunos jogarem livremente.

É preciso ter cautela, planejar e introduzir as atividades com o objetivo educacional, além disso é precioso acompanhar o desempenho dos alunos, e avaliar os resultados sobre cada experiência vivida, assim como o estudo da pedagogia incentiva.

Para usar os games na educação, é preciso planejar as atividades com base nos objetivos de aprendizagem, no perfil dos alunos e nos recursos disponíveis. Por isso devemos levar em consideração, alguns passos importantes, como:

  • Escolher um game adequado ao tema e ao nível dos alunos.
  • Definir as regras e os critérios de avaliação.
  • Orientar os alunos sobre como jogar e quais habilidades serão desenvolvidas.
  • Acompanhar o desempenho e o comportamento dos alunos durante o jogo.
  • Promover momentos de reflexão e feedback após o jogo.

Quais os benefícios dos games em sala de aula?

Os games em geral podem ser usados como recursos didáticos para desenvolver as competências gerais e específicas dos estudantes. Entre elas, destacam-se:

Pensamento crítico e criativo: Os jogos incentivam os alunos a buscar soluções para os problemas, testar hipóteses, explorar possibilidades e criar estratégias.

Cultura digital: Os games permitem aos alunos interagir com diferentes mídias e linguagens digitais, ampliando seu repertório cultural e sua capacidade de comunicação.

Autonomia e protagonismo: Os eletrônicos estimulam os alunos a tomar decisões, assumir responsabilidades, gerenciar recursos e tempo, e avaliar seus resultados.

Empatia e cooperação: Os jogos com intuito educativo, favorecem o trabalho em equipe, o respeito às diferenças, a troca de experiências e a construção coletiva do conhecimento.

Você ja pensou como usar os jogos na educação? Se ainda não, aqui temos a resposta!

Os jogos podem ser aplicados de diversas formas na sala de aula, gerando benefícios para alunos e professores. Destacando os:

  • Aumento e a interação e o engajamento dos estudantes.
  • Desenvolvimento protagonismo e autonomia nos alunos.
  • Estimulo da socialização e colaboração entre os estudantes.
  • Crescimento e aprimoramento do pensamento criativo.
  • Oportunizar o uso de novas abordagens dos conteúdos.

Quais os tipos de jogos que podem ser introduzidos na educação?

Existem diversos tipos de games que podem ser usados na educação, desde os mais simples até os mais complexos.

O primeiro exemplo é jogos de tabuleiro eles são jogos que usam peças ou cartas sobre um tabuleiro que podem trabalhar conceitos matemáticos, geográficos, históricos. O xadrez, as damas, o banco imobiliário e o war, são grandes exemplos.

Outro grande jogo educativo é o de cartas. Esses jogos usam baralhos ou cartas especiais. Eles podem trabalhar habilidades como memória, raciocínio lógico, vocabulário, por exemplo o uno, truco e a forca.

Quebra-cabeça, são jogos que exigem montar ou desmontar peças ou imagens. Eles podem trabalhar habilidades como percepção visual, coordenação motora, concentração. Podemos listar o tangram, o sudoku e o cubo mágico.

Jogos de aventura eles envolvem exploração, narrativa e interação com personagens ou cenários. Eles podem trabalhar habilidades como leitura, escrita, imaginação. Temos como referências o Minecraft, The Sims, Harry Potter.

Jogos educativos como diz o nome são jogos que foram criados especificamente para fins pedagógicos. Eles podem trabalhar conteúdos de diversas disciplinas ou áreas do conhecimento. Exemplos: Kahoot!, Quizlet, Duolingo.